C'era una volta

L'avventura di costruire un Adventure Game
Valle Aurina

Estate 2023, in un piccolo paese della valle Aurina, la valle più settentrionale d'Italia.

Piove.

La gentile ragazza della reception ci indica la nostra stanza, in un altro edificio, dall'altra parte della strada;
"Se non volete bagnarvi potete passare da qui" e ci indica una scala.

L'indicazione per il sottopasso

Scendiamo la scala, ricoperta da una moquette verde con disegnati dei cavallini a dondolo.

La scala del sottopasso

Incredibilmente là sotto c'era tutto un mondo da scoprire: una sala lettura con annessa una piccola biblioteca, una palestra attrezzatissima, playstation, biliardo, ping-pong...

Nelle vetrinette lungo i muri erano custoditi dei cavallini giocattolo di varia provenienza, dai più piccolini a quelli addirittura troppo grandi per essere cavalcati da un bambino.

Sala lettura con esposizione dei cavallini

Estraggo lo smartphone ed inizio a fotografare; ci sono anche degli specchi con i quali "giocare".

"Giocare", penso, che bella ambientazione sarebbe per un gioco di avventura!

Specchi nel sottopasso dei cavallini

Quello che avevo in mente era un gioco completamente testuale, senza immagini, come quelli che usavano negli anni 80 del secolo scorso, conosciuti come Adventure Games.

Wikipedia ci spiega:

Le avventure testuali (in inglese interactive fiction) sono programmi per computer che simulano una realtà nella quale i giocatori usano comandi testuali per istruire il personaggio della storia a interagire con l'ambiente in cui si trova, anch'esso descritto tramite testo. Le avventure testuali possono essere interpretate sia come un lavoro letterario che come un videogioco.
Come prodotto commerciale, raggiunsero il picco di popolarità negli anni ottanta, distribuite per gli home computer. Dopo essere stato relegato per decenni a livello amatoriale, il genere è rinato grazie ai videogiochi per dispositivi mobili.
Le avventure testuali sono stati uno dei primi tipi di videogioco per PC e costituiscono un sottogenere delle avventure. Possono essere viste come una versione informatica dei giochi di ruolo da tavolo come Dungeons & Dragons, dove però il giocatore è solo e il computer svolge il ruolo del game master ovvero del narratore.
Il giocatore usa una interfaccia a riga di comando per controllare il gioco, e anche la situazione di gioco è descritta al giocatore tramite frasi di testo. È possibile anche la presenza di immagini in computer grafica per descrivere la situazione, ma queste hanno soltanto la funzione di illustrazioni non interattive, analogamente alle illustrazioni di un libro.

Molti anni addietro provai a creare qualcosa di molto semplice scritto in BASIC, poi abbandonai la cosa.

La sera comincio ad esplorare su internet per vedere se c'era qualche esempio da cui prendere ispirazione e con mio grande stupore scopro che esistono tuttora, aggiornati molto di recente, interi sistemi di sviluppo per questo genere di programmi.

Esistono anche dei contest internazionali, ad uno del 2023 hanno partecipato ben 75 autori.

Scarico l'ambiente di sviluppo per il linguaggio Inform7, mi divoro il manuale di istruzioni ed inizio a preparare la copertina del gioco.

La copertina di «The house of the rocking horses»

E questa è l'ultima fotografia, dopo, come spiega Emily Short nell'help integrabile nei giochi the imagery is provided courtesy of your imagination; nel seguito ci saranno altre immagini, ma definirle fotografie sarebbe improprio. Comunque ne parleremo al momento debito.

Inizia così l'avventura più intrigante: la costruzione di un gioco di avventura.

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